pgr2
|
Základní verze využívá víceprůchodový algoritmus podobný odloženému vykreslování. Hlavním rozdílem oproti odloženému vykreslování je fakt, že výpočet osvětlení je prováděn v nižším rozlišení.
První průchod naplní G-buffer, pomocí kterého se následně druhým průchodem vypočítá osvětlení a uloží se do L-bufferu. Poslední průchod, který pracuje v plném rozlišení, znovu vykresluje geometrii scény a pomocí speciálně interpolovaných dat z G a L-bufferů dochází k výpočtu výsledné barvy fragmentů.
Navíc lze zajistit i vykreslování poloprůhledných objektů pomocí techniky prokládání, při ztrátě poloviny rozlišení.
Oproti původnímu popisu z článku je zde přidáno několik úprav se snahou o odstranění některých neduhů:
Navíc je zde implementováno dlaždicové vykreslování osvětlení, při kterém dochází k filtrování seznamu světel a následném počítání osvětlení pouze u světel, které mohou osvětlit fragmenty dané dlažice. Tohoto je docíleno pomocí výpočtu rozsahu hloubek fragmentů z prvního průchodu vykreslování a analytického výpočtu rozsahu hloubek jednotlivých světel.
Přepínání kamer
Ostatní